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AMD Radeon RX 5500 XT 4 GB vs 8 GB, review: ¿merece la pena el incremento de...

Iniciado por Noticias Informáticas, Diciembre 13, 2019, 09:00:04 PM

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  • AMD Radeon RX 5500 XT 4 GB vs 8 GB, review: ¿merece la pena el incremento de precio?


    Tras el lanzamiento en el día de ayer de las RX 5500 XT y de la noticia que hemos conocido hoy sobre el recorte de precios en algunos modelos de NVIDIA, la pregunta quedaba en el aire ¿merece la pena pagar más y optar por el modelo de 8 GB frente al de 4 GB? Hablamos de un chip que es gama media pura y que llega con un precio algo elevado de por sí, por lo tanto ¿cuáles son las diferencias reales entre ambos modelos?

    Debido a que hemos podido tener acceso a dos modelos diferentes de este mismo chip, la comparativa no se podía hacer esperar, sobre todo viendo el paso a seguir que están marcando los desarrolladores en cuanto al llamado RAMCaché que hacen los motores más actuales.
    Por lo tanto, ya finalizando 2019 y entrando de lleno en 2020 es más que interesante ver y conocer el impacto de la VRAM y su tamaño frente al rendimiento por euro invertido. Además, al ser la gama más vendida de tarjetas gráficas, tener unas prestaciones más ajustadas y estar enfocada al jugador con pantalla 1080p, la comparativa se tuerce más interesante si cabe.
    Dicho esto, conozcamos a las dos protagonistas y comencemos con los datos de rendimiento y memoria VRAM.
    Sapphire Pulse RX 5500 XT 4 GB vs PowerColor RX 5500 XT Red Dragon 8 GB


    Ambas tarjetas portan muchas similitudes, como por ejemplo un PCB ITX, mismas frecuencias, un diseño de doble ventilador, backplate y un solo conector de 8 pines. Además, son la punta de lanza en esta serie de GPUs, por lo que la rivalidad es máxima visto desde el punto de vista del rendimiento.
    La tarjeta de Sapphire ya la hemos analizado, por lo que la conocemos bastante bien y sus 4 GB se han comportado más que decentemente en la gran mayoría de escenarios. Pero tal y como apuntamos en su review correspondiente, su rendimiento es algo inconsistente, lo cual nos llevó a pensar por diversas métricas de rendimiento que dicho tamaño de VRAM en según que configuraciones podía ser el causante de esta variación de performance.
    Metodología de pruebas


    Para comprobarlo vamos a enfrentar a estos dos rivales naturales en 5 juegos distintos, con motores diversos y bajo nuestro sistema de pruebas común, el cual se compone de:

    Intel Core i7-8700K (sin delid, stock, AS5)
    ASUS Maximus X Formula
    Corsair Vengeance Pro RGB DDR4-3200 MHz Cas16 (Samsung B-Die, XMP ON)
    ASUS STRIX RTX 2060 O6G (Stock)
    Corsair AX1200i Platinum
    Corsair MP510 960 GB
    ASUS STRIX Helios
    EK Vardar EVO RGB (x 4)
    Tacklif HM02 (termómetro e higrómetro)
    Ckeyin DNM-51 (sonómetro)
    Windows 10 1909 64 bits

    Los juegos probados han sido Ashes of the Singularity: Classic, Assassin"s Creed: Odyssey, Battlefield V, Ghost Recon Wildlands, Shadow of the Tomb Raider. Pensamos en introducir otros títulos como Metro Exodus, Call of Duty: Modern Warfare o Breakpoint, pero en estos tres los drivers no terminaron de funcionar, donde tuvimos desde pantallazos azules hasta reinicios del PC.
    Los drivers usados son los últimos disponibles (Adrenalin 2020 19.12.2 del 12 de diciembre y WHQL) por lo que todas las condiciones son las más favorables para esta comparativa.
    Los datos ofrecidos para un mismo juego pertenecen a la misma muestra, por lo tanto son exportables, como por ejemplo se puede apreciar entre un framerate y un frametime, donde esto se aprecia más claramente.
    ¿Listos? Vamos allá.
    Ashes of the Singularity: Classic

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    Un título puramente creado en DX12, objeto de prueba obligatoria por cualquier testeador y que va a poner a prueba el desempeño de cada tarjeta gráfica. Como podemos ver, las diferencias son mínimas entre ambos modelos, donde mínimos, máximos y medias son casi calcadas.

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    Aquí tenemos mucha más información, ya que, aunque los datos mínimos, máximos y medios reflejen cierta igualdad, la concordancia con lo que se ve en el gráfico es prácticamente opuesta, algo que veremos más adelante en los siguientes gráficos.
    En cualquier caso, parece que la versión de 4 GB consigue una mayor suavidad en este juego.

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    La igualdad es tal que hasta los porcentajes LOW son clavados ¿quién se llevará el gato al agua definitivamente?

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    Aquí podemos ver algo muy interesante: la versión de 8 GB consigue menor desviación de FPS, pero la versión de 4 GB consigue una mayor suavidad, justamente lo que reflejaba el frametime. Como vemos, las diferencias siguen siendo mínimas, por lo tanto, en Ashes of the Singularity: Classic la versión de 4 GB se ha impuesto, aunque no de forma relevante para plantearse escoger un modelo u otro.
    Assassin"s Creed: Odyssey

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    El motor gráfico Anvil de este Odyssey comienza a marcar la diferencia incluso bajo DX11. Aun teniendo el mismo chip y las mismas frecuencias, la diferencia de rendimiento es sencillamente espectacular: 11,7 FPS. Además, la versión de PowerColor (8 GB) obtiene mejores mínimos y máximos, el gráfico es claro en cuanto a la diferencia para este framerate.

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    El frametime es curiosamente bastante parecido, con una suavidad en ambas tarjetas muy alta. Salvando los picos de rendimiento que se disparan en detrimento de los FPS, se puede observar que los 11,7 FPS no son objeto de burla en este apartado, ya que les separan 9 ms de media y donde los mínimos son muy parecidos.

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    Los porcentajes muestran como el rendimiento de la versión de 8 GB es inmensamente superior, donde en el primer caso duplica el rendimiento y en el segundo lo multiplica casi por 6.

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    Aquí vemos perfectamente que la variabilidad de FPS y el Stuttering es realmente muy alta en la versión de 4 GB, pero ¿cómo se comporta la VRAM y el sistema al jugar?

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    Aquí podemos ver como la Sapphire llega rápidamente a los 4 GB de VRAM, donde el motor del juego ordena al sistema exportar texturas a la RAM del sistema. En este caso, la carga de texturas llega a ocupar casi 11 GB de RAM, lo cual evidencia que la carga y descarga de información va a ser muy alta y por lo tanto ineficiente.
    En cambio, la versión de 8 GB carga hasta 5860 MB de VRAM y el sistema siempre se mantiene por debajo de los 8 GB, lo cual permite que la GPU no tenga que salir a buscar información y textura a la RAM del sistema, ganando rendimiento debido a pequeño bus de 128 bits.
    Battlefield V

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    Battlefield V evidencia otro escenario similar, donde la carga de texturas penaliza el rendimiento de la versión de 4 GB. La diferencia de rendimiento medio se sitúa en 17,2 FPS, donde los mínimos en este caso se disparan a favor de la versión de mayor tamaño de VRAM.

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    Posiblemente el motor de DICE sea el más optimizado para la arquitectura de AMD. Se ve perfectamente como la suavidad es máxima al jugar y donde al mismo tiempo, la Sapphire tiene más problemas para mantener el tipo, con algunas subidas de ms bastante preocupantes que ya hemos visto en el framerate.
    Estos ya se pueden considerar como los famosos «tirones» en el juego, por suerte son solo dos y seguro que corresponden con momentos de alta carga de texturas.

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    Los datos de los porcentajes de 1% y 0,1% LOW no dejan tampoco dudas, donde en este último se supera el doble de rendimiento, mucha diferencia para tratarse de un juego que se mueve como pez en el agua con AMD.

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    Visto todo lo anterior, la variabilidad en los FPS y Stuttering no deja mucho que comentar. La versión de 8 GB es claramente superior, pero ¿cuánto tiene que ver la VRAM en estas diferencias?

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    Curiosamente muy poco, la versión de 8 GB apenas llega a los 4100 MB de texturas en VRAM, mientras que la RAM del sistema llega hasta los 8153 MB. La tarjeta de Sapphire casi clava los datos con la mitad de RAM, donde solo hemos visto un pico de carga que ha llegado a los 4031 MB.
    Esto quiere decir que la mayor capacidad es muy influyente a la hora de gestionar las texturas, donde es más que posible que el reparto de las mismas sea distinto por pura asignación en VRAM del driver.
    Esto quiere decir que, si tenemos, como es el caso, cuatro chips de VRAM disponible, en la versión de PowerColor estos son de 2 GB, por lo que el driver podrá almacenar texturas de dicho tamaño en cada chip, no teniendo que dividirlas, siendo esto mucho más óptimo a la hora de trabajar para el bus y los shaders y TMUs.
    Shadow of the Tomb Raider

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    Shadow of the Tomb Raider a pesar de ser un título supuestamente optimizado para NVIDIA, resulta que se desenvuelve especialmente bien en la nueva arquitectura RDNA de AMD y bajo DX12. Aquí se vuelve a demostrar que la versión de 8 GB marca la diferencia, ya que la media de FPS es 14,3 frames por encima de su hermana con 4 GB de VRAM.
    Y no solamente eso, sino que los mínimos son mucho mejores y como se aprecia en el gráfico, su rendimiento es más constante.

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    El frametime, aunque es muy bueno en ambos casos, evidencia que la versión de 8 GB es más consistente cuando se le exige más, algo que reflejan los máximos de ambas tarjetas, donde la versión de 4 GB se dispara a 42 ms en un momento puntual.

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    Aun así, los porcentajes LOW no son tan malos como cabría esperar, la Sapphire Pulse RX 5500 XT 4 GB se defiende bastante bien de su hermana.

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    Aquí vemos como la PowerColor marca mucho terreno frente a su hermana de Sapphire. Visto el rendimiento de ambas, conozcamos cuánto importa la VRAM en este caso.

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    El motor de Square Enix es bastante peculiar en este Shadow of the Tomb Raider, ya que se ve perfectamente que intenta no colapsar la VRAM del modelo de Sapphire, dándole un margen amplio de +-700 MB, pero a cambio exige que el sistema tenga una gran cantidad de RAM para poder trabajar mediante RAMCaché.
    En cambio, la PowerColor consigue hasta 6831 MB en VRAM, lo que rebaja las expectativas de la RAM del sistema a solo 8 GB, lo cual es sin duda el detonante del mayor rendimiento de esta frente a su rival.
    The Division 2

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    The Division 2 es otro de esos tantos títulos optimizado para AMD, por lo que esperamos pocas diferencias de rendimiento. Algo que se demuestra en el framerate, donde como vemos las diferencias en FPS son realmente mínimas entre ambos modelos.

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    Los frametime son igualmente espectaculares, difícil clavar más los datos, donde la suavidad al jugar es la protagonista sin duda. Apenas hay sobresaltos y cuando se producen son mínimos, apenas 3-4 ms por encima, la igualdad sigue en pie.

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    Nada que destacar en los porcentajes LOW, igualdad máxima de nuevo entre ambas versiones.

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    Aquí tenemos la primera diferencia realmente digna de mención, ya que la variabilidad de los FPS es mejor en la versión de 8 GB, donde sorprende de forma mayúscula que ambas tarjetas hayan clavado la variabilidad en cuanto a Stuttering, algo que no habíamos visto hasta ahora.
    ¿Qué tiene que decir la diferencia de VRAM en este título?

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    Aquí llegamos a un punto en donde se ve perfectamente y al hilo de lo mostrado lo importante de la optimización del motor y el driver, ya que tenemos un escenario que ya hemos visto, donde el juego no colapsa la VRAM de la menor de los modelos, pero aun así tampoco dispara la RAM del sistema.
    Lo mejor sin duda es que el rendimiento consigue mantenerse sin importar la cantidad de VRAM de la GPU, algo que como hemos visto no se suele respetar demasiado.
    Lo que también se ve es que el hecho de portar más VRAM obliga al sistema a reservar más RAM del sistema, por lo que se entiende que el traspaso de texturas de gran tamaño es constante, algo que puede explicar el hincapié que han hecho los desarrolladores en que esta se gestione de la forma más eficiente posible.
    Conclusión RX 5500 XT 4 GB vs 8 GB

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    ¿La VRAM importa? ¿es determinante en 2019 y de cara a 2020? ¿merece la pena invertir en un modelo con más VRAM? La respuesta es un claro y contundente sí a las tres preguntas, al menos en estas RX 5500 XT. Estamos viviendo una época donde todo se carga en la RAM del sistema a la mínima, algo que en términos comunes evidencia que se está yendo al trabajo sencillo.
    Parece que los desarrolladores lo tienen claro: ¿no tienes suficiente VRAM en tu GPU? No importa, el motor del juego exportará las texturas a la RAM del sistema y aunque pierdas rendimiento, podrás jugar. Optimizar si acaso para otro momento.
    Esto empuja al mercado hacia una tendencia complicada. Hemos visto como menor VRAM empuja a tener una mayor cantidad de RAM en nuestro PC para que todo se desarrolle con los menores problemas posibles, va directamente relacionado con el rendimiento.

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    Actualmente vivimos una época donde la RAM está «barata», sobre todo si lo comparamos con el año pasado, pero si la tendencia se invierte (todo apunta hacia ahí) el jugador tendrá que hacer una decisión clave: una GPU con más VRAM y con el consecuente sobre coste del modelo en cuestión, o más RAM y perder algo de rendimiento.
    Normalmente, la opción más barata y más obvia es optar por el modelo de GPU con más VRAM. El problema es que esto es posible en gamas medias o bajas, pero en gamas medias-altas y altas ni AMD ni NVIDIA dan opción a modelos con más memoria gráfica.

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    Es cierto que tienen un mayor bus y trabajan a una mayor velocidad debido a sus prestaciones puras, pero el bus PCIe sigue funcionando a la misma velocidad y la RAM poco va a variar en cuanto a velocidad en la actualidad. Si a esto le sumamos resoluciones mayores, muchos filtros y altos FPS, tenemos una combinación poco escalable en el mercado en la actualidad.
    Volviendo a estas RX 5500 XT, la opción es clara: deberemos optar por los modelos con 8 GB de VRAM sin ninguna duda, siempre que el bolsillo lo permita. Los datos no admiten discusión y la tendencia del mercado de los videojuegos está en claro ascenso debido a los tiempos de desarrollo cada vez menores y al uso indiscriminado de diferentes técnicas de RAMCaché para los videojuegos.
    Tenemos que intentar evitar mediante la compra del modelo de RX 5500 XT de mayor VRAM que el juego tenga que salir al PCIe, CPU y RAM para buscar información y texturas, por lo tanto, el sobre coste en este caso estaría justificado, más que justificado incluso.
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